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 utilisation des jets de hasard 

 

Pendant le scénario vous serez amené a utilisé vos compétence et résistance par le biais de jet de dé 100. Si vous voulez utiliser une compétence ou une résistance, vous devez demander au maitre de jeu si vous pouvez le faire. Le maitre du jeu vous dira alors s’il s’agit d’un test trivial (réussite automatique) ou d’un test non trivial (jet de dé 100)

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Attention pour que les jets de dé restent bien aléatoires et pour ne pas profiter de réussite sur des action dangereuses, les jets de dé réalisés sans l’accord ou avant l’accord du MJ sont considéré comme nul et non avenue et n’ont donc aucune valeur.

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 jets de resistance aux maladies et poisons 

 

Les jets de résistances sont utilisés en exploration et en combat, les règles concernant les jets de résistance en combat sont évoquées dans la rubrique 5 – Les dégâts. Nous abordons ici d’autre règles concernant les jets de résistances.

Les jets de résistance peuvent être demander par un joueur, mais le plus souvent, ils sont imposés par le maitre du jeu (et dépendent grandement du scénario). Les jets demandés par les joueurs sont le plus souvent des jets pour tenter de guérir d’une maladie ou de résister à un poison (Il existe aussi de potions de guérison et de antipoison pour ce genre de situation).

Les jets de résistance aux maladies et au poisons déterminent l’évolution de la maladie ou de l’empoissonnement, les règle de fonctionnement pour les deux mécaniques sont exposée ci-dessous.

 

L’évolution des maladies :

  • En cas d’échec : + 1 états dans la progression de la maladie

  • En cas de réussite : - 1 état dans la progression de la maladie

  • En cas d’échec critique : + 2 états dans la progression de la maladie

  • En cas de réussite critique : - 2 états dans la progression de la maladie

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L’évolution des poisons :

  • En cas d’échec : + 2 états dans la progression de l’empoissonnement

  • En cas de réussite : - 2 états dans la progression de l’empoissonnement

  • En cas d’échec critique : Votre personnage est mis KO

  • En cas de réussite critique : Votre personnage est complètement soigné

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En tant qu’exemple la table d’évolution de la maladie « Rhume » et du poison de « Paralysie » est donnée ci-contre :

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La progression des poisons est plus violente que celle des maladies il est donc conseiller d’investir plus de point dans la résistance contre les poisons que contre les maladies. Toutefois les deux n’apparaisse pas à la même fréquence dans les scénarios.

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 jets de resistance au chaud et au froid 

 

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Durant certain scénario des jets de résistance au froid ou à la chaleur serons demander, dans la majorité des cas il se passera les choses suivantes

  • En cas d’échec : Inflige des dégâts en fonction de la puissance de lasource de chaleur

  • En cas de réussite : Ignore les dégâts de feu lié à ce jet

  • En cas d’échec critique : Inflige le double des dégâts de chaleur prévu

  • En cas de réussite critique : Ignore les dégâts de ce lancer et du prochain

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D’autre mécanique peuvent être ajouté a celle-ci (Brulure, etc ….)

 

 

Les jets de résistance au froid fonctionne généralement de la manière suivante et il se passera les choses suivantes :

  • En cas d’échec : Inflige une maladie liée au froid (rang 1) ou une perte de PM

  • En cas de réussite : Ignore les effets du froid

  • En cas d’échec critique : Inflige une maladie liée au froid (rang 2) ou une perte de PM doublé

  • En cas de réussite critique : Ignore les dégâts de ce lancer et du prochain

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D’autre mécanique peuvent être ajouté à celle-ci (Diminution des compétence, etc)

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 jet de faim et de soif 

 

Si vous avez négliger l’alimentation de votre personnage durant un scénario, des jets de résistance à la fin ou à la soif peuvent vous être demandé :

En cas d’échec votre personnage sera obligé de manger ou de boire ce qui la tenté, des jets de résistance ou des effet négatif peuvent alors directement être appliqué à votre personnage (Poison, maladie, malédiction).

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 jets de constitution et de lucidite 

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Les jets de constitution reflète la résistance de votre corps à des action violente ou des situation difficile, les conséquences de tel jets dépendent de l’intention du MJ et vont de simples dégâts à du jeu de rôle autour d’une blessure/entorse/douleur/autre.

Les jets de lucidité fonctionne de la même façon et reflète la résistance de votre esprit, en fonction du résultat, le maitre du jeu peut vous aider ou vous obliger à faire certaine chose (attaquer des alliés, faire des actions moralement condamnable ou bizare).

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 Les action liees a la survie 

 

Pour vous éviter les inconvénients de certain jet de résistance vous pouvez réaliser des actions orienter autour de la survie pour améliorer la condition de votre aventurier.

  • Le repos : votre personnage aura besoin de se reposer assez souvent prévoyez des espace refuge disposant d’une bonne sécurité, ou monter la garde. Des équipements liés au campement existent pour améliorer votre repos. Le repos vous permet de regagner un certain nombre de points (PdV, PA et PM) que la fatigue vous a retiré. La qualité de votre repos dépend de l’environnement et la présence d’ennemis à proximité. La qualité du repos est déterminée par le Maître du Jeu, qui jugera la qualité du campement/bivouac, et l’influence de l’environnement.

  • Les repas : c’est le moment ou vous aller manger ou faire de la cuisine, la qualité de ce que vous mangez influence grandement l’effet général du repas. Attention la cuisine peu avoir une importance plus ou moins grande selon le maitre du jeu.

  • Les soins : qu’il s’agisse d’une maladie ou d’une blessure il existe des moyens de vous soigner, bandages, baumes, potions et aliments spéciaux.

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Dans le contexte de survie, vous devrez veiller à la bonne alimentation de votre personnage, les scénarios d’exploration prennent en compte cela et si vous passez certaines étapes clefs sans avoir alimenté votre personnage vous recevrez des malus liés à la faim et à la soif. Attention : Toutes les ressources d’eau ou de nourriture ne sont pas bonnes à prendre

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A noter que certaines races de personnage (ie. Khajiit et Argonniens) sont plus tolérant pour la nourriture, et la nourriture crue sera pour eux, aussi nourrissante que la nourriture cuite.

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