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 l'engagement et la fuite 

 

Un engagement est une action qui vient de vous ou d’un ennemi et qui a une conséquence sur l’ennemi ou sur vous (Perte de PdV de PM de PA, provocation, étourdissement, etc…)

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La fuite est une action de combat qui vous permet de quitter celui-ci, elle consiste à convertir tous vos PA restant en PM et à aller le plus loin possible de la zone de combat. Si vous n’êtes plus en ligne de vue et que vous n’avez pas réengager de combat, votre fuite est réussie. Attention les ennemis intelligents auront tendance à vous chercher après une fuite. Certaine compétence de combat vous permettent de d’améliorer votre fuite, comme l’invisibilité (Voleur -Nocturne ou par l’utilisation d’une potion.

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L’engagement en combat n’empêche pas les actions, les interactions, la fouille etc. vous payez juste un cout supplémentaire pour les effectuer (en PA ou PM) et vous pouvez aussi avoir un jet de hasard associé pour équilibrer l’action.

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 les points 

 

Il existe différents types de points pour ce jeu. Les points de vie (PdV) qui représentent l’endurance primaire de votre personnage. Les points d’action (PA) qui reflète la capacité de votre personnage à utiliser des compétences et des sorts. Et les point de mouvement (PM) qui représente la capacité de votre personnage à se déplacer.

Pour chaque type de point il existe trois sous-types, ils sont exposés ci-dessous pour l’exemple des points de vie

  • Les PdV actuel (Point de vie) : évolue en fonction des dégâts que vous subissez et des soins qui vous affectent (c’est la première valeur de votre jauge de PdV.  15/20 par exemple)

  • Les PdV réel : (Point de vie réel) : évolue en fonction des maladies, des blessures de la fatigue, etc… Ils représentent la quantité maximum de pdv que vous avez pendant les combats et l’exploration (c’est le maximum de votre jauge de PdV. 15/20 par exemple

  • Les PdV max (Point de vie max) : C’est votre quantité maximum de vie que vous avez quand vous êtes en pleine forme, que vous débuter une nouvelle campagne.

De manière générale vous retrouverai cette distinction point actuel, point réel et point max pour les points d’action et les point de mouvement. Les modifications du au niveau ou à l’équipement modifie directement les trois types de PdV (i.e. un objet vous donne +2PdV, alors vous gagner +2 PdV actuel, votre jauge réelle augmente de 2pdv et vos PdV max de 2 PdV).

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 les degats 

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Il existe trois types de dégâts que peuvent vous infligés les ennemies ou l’environnement :

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Les dégâts magiques (provenant de sources magiques tel que les sorts, les glyphes et autres pièges magiques) ils sont soumis à l’armure magique de chaque joueur. El les dégâts physique (provenant des armes, des coups, des bêtes, et des pièges mécanique) ils sont soumis à l’armure de chaque joueur.

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Les dégâts pénétrants ignorent l’armure et l’armure magique.

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Les dégâts évitables sont les dégâts liés à une de vos résistance (Feu, givre, maladie, poison) il peuvent être évités ou non, grâce à un jet de dé, le jet de dé peut donner quatre résultats :

  • Réussite critique, vous ignorez tous les effets de l’attaque

  • Réussite, vous ignorez les dégâts liés à l’effet

  • Echec, vous prenez les dégâts de l’effet (modulo les armures)

  • Echec critique, vous prenez le double des dégâts de l’effet (modulo les armures

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Vous trouverez ci-dessous un schéma regroupant la méthode de gestion des dégâts :

 les deplacement 

 

En exploration, vous disposez de vos PM maximum (sans les modifications de l’équipement), vous disposez aussi d’une deuxième action de déplacement si vous ne réalisez aucune autre action d’exploration. Vous pouvez bénéficier d’une action de déplacement supplémentaire si vous réussissez un jet d’endurance.

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En combat, vous disposez du nombre de PM actuel avec les modifications lié à votre équipement.

Vous pouvez réaliser d’autres actions de déplacement qui sont disponibles avec vos compétences (saut, lévitation, téléportation ou autre …).

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 les zones d’arme, de vision et d’effet 

 

Il existe plusieurs types de zones relative à vos armes ou à vos sorts, tout les types de zones sont indiqué dans les différentes image ci-dessous :

Les zones d’arme regroupent l’ensemble des zones d’attaque des arme utilisées de manière générique elles sont désignées comme zones d’arme ou zones de corps à corps (CàC) :

 le tacle 

 

Quand vous arrivez au corps à corps d’un ennemie deux règle viennent gênées vos déplacements :

  • Changer votre orientation coute 1 PM/ennemis adjacent (contre 0 à distance)

  • Faire un déplacement de 1 PM coute 1 + 1 PM/ennemi adjacent

Le corps à corps d’un ennemi correspond au 4 case adjacente à la case de cette ennemi (pour les ennemis de grande taille c’est l’ensemble des cases directement adjacentes aux cases occupées par l’ennemi)

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Les zones de vision regroupent l’ensemble des zones dans lesquelles vous pouvez lancer vos sort et projectiles de manière générique elles sont désignées comme zones de vision ou zones de portée :

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Les zones de frappe ou d’effets regroupent l’ensemble des zones ou vos sort et vos capacité auront des effets : (zone à la prochaine page)

De manière générale, la description des sorts donne dans l’ordre, leurs couts (en PA et PM), leur zone de portée, leur zones d’effets et leurs effets.

 le ko et la mort 

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Il pourra vous arriver, durant vos aventures de voir votre jauge de PdV tombé à zéro ou moins. Pas de panique vous entrer alors dans l’état KO.

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Dans l’état KO vous ne pouvez rien faire, votre survie est largement influencée pas les allié et ennemis à proximité Dans l’état KO :

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  •  Vous avez le droit à 3 (1 par tour) (modulo le karma) jet de dé de constitution, influencé par vos PdV

    • Premier jet : Votre constitution – 20 (malus) + (Dégat+soin reçu se tour)

    • Deuxième jet : Votre constitution – 40 (malus) + (Dégat+soin reçu les deux dernier tour)

    • Dernier jet : Votre constitution – 60 (malus) + (Dégat+soin reçu les trois dernier tour)

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  •  Vous avez un déplacement limité à 2, 1 puis 0 PM par tours

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Tous les PDV négatif dû aux attaques que vous subissait ou avait subi vous donne un malus de (1 :1) à votre constitution. Tous les soins que vous recevez vous donne un bonus de (1 :1). SI vous échouez à vos jets de constitution, votre état se dégrade.

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Cependant, la mort ouvre certaine porte utile, ne gaspiller pas une chance de mourir, surtout avec un nécromancien à proximité pour abuser de votre cadavre !

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 les action et interactions 

 

A différent moments votre personnage sera amené a réalisé des actions et des interactions, elles sont soit sans prérequis, soit avec prérequis, quelques exemples pour mieux comprendre :

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  • Ramasser un caillou : aucun prérequis

  • Crocheter une serrure : aucun prérequis + crochet, ou lancer de crochetage + crochet (en fonction de votre compétence de crochetage)

  • Forger une épée : (Nécessite les équipements d’une forge), X tour selon la complexité + jet de dé pour validés la fabrication.

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Les jets de dé dépendent de la complexité de vôtre action et de vôtre niveau de compétence. Les niveaux de compétence sont les suivant (novice, apprenti, spécialiste, expert, maître)
Le MJ se réserve le droit de décide de la complexité d’une action et d’attribué un bonus ou malus au lancé de dé.

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