top of page

 le choix de vos resistance 

 

Pour survivre dans l’univers de Tamriel votre personnage aura besoins de résister à ses climats inhospitaliers et à ses créatures dangereuses. Pour traduire les résistances de votre personnage aux différents aspects de la (sur)vie en Tamriel vous disposer de point à répartir dans 8 types de résistances divisés en 4 catégories :

Première catégorie : Le climat et les extrêmes

Deux résistances entrent dans cette catégorie :

  • La résistance au chaud quantifie vôtre aptitude a résisté aux climats chauds, secs et tropicaux et aussi votre aptitude a résister brièvement a des pic de température (magie de feu, lave, vapeur, braise etc...)

  •  La résistance au froid quantifie vôtre aptitude a résisté aux climats froid, polaire et montagnard et aussi votre aptitude à résister brièvement à des pics de température (magie de glace, gel, tempête de neige etc.)

 

Deuxième catégorie : Les poison et maladie

Deux résistances entrent dans cette catégorie :

  • La résistance aux poisons quantifie votre capacité corporelle à éliminer/être insensible au poison. Cela vous aidera face aux tentatives d’empoisonnement ou au attaque de créature connue pour leur poison (givrépeire, lamie, serpent … etc … )

  • La résistance aux maladies quantifie votre capacité à résister au maladie naturel et magique, elle vous aidera a lutter contre les maladie venant de la nourriture et des bête. Cette résistance sera aussi utilisée pour avancer dans les états successifs d’une maladie ou pour guérir.

Troisième catégorie : La faim et la soif

Deux résistances entrent dans cette catégorie :

  • La résistance a la faim détermine combien de temps votre personnage résiste au manque de nourriture, et comment la nourriture peut exercer une tentation sur lui (nourriture enchanté/illusion/hallucination), la résistance à la faim marche sur un cycle long (1 à 2 fois pas session).

  • La résistance à la soif détermine combien de temps votre personnage résiste au manque d’eau, et comment la boisson peut exercer une tentation sur lui (vin enchanté/illusion/mirage), la résistance à la soif marche sur un cycle court (5 à 6 fois pas session plus dans certain environnement).

Quatrième catégorie : La constitution et la lucidité

Ici deux mécanismes entrent en jeu

  • La constitution détermine vôtre état physique (en forme/fatigué) sa valeur doit aussi refléter la corpulence de votre personnage. La constitution détermine aussi votre résistance aux évènement violent, piège, chute etc…

  • La lucidité détermine votre aptitude à raisonner et votre résistance à la folie ou au contexte psychologique éprouvant.

Pour effectuer cette personnalisation vous disposé de 480 points de résistance placé dans les 8 type de résistance avec une règle particulière : vous ne pouvais pas placer plus de 75 points dans une résistance.

Ne pas oublier de rajouter les résistances apportées par vos origines à votre total de résistance.

 

 le choix des competences 

 

Les compétences reflètent les principales caractéristiques de votre personnage elles sont regroupées en plusieurs catégories (Sociales, Physique, Exploration et Magie). Les compétences ont des valeurs qui varient entre 15 et 85, et un test de compétence est réalisé avec un jet de dé 100.

Exemple : Vous voulez allumer un feu de camp, 1d100 de la compétence Feu (Survie) ou Feu (Conjuration) déterminera vôtre réussite ou votre échec.

Les compétences sociales :

 

Ce sont les compétences qui vous permettent d’avoir des interactions avec les personnages et les autres joueurs du JdR. Les compétences sociales sont les suivantes :

  • Persuasion

  • Intimidation

  • Raisonnement

  • Bavardage

  • Marchandage

  • Recèle

  • Charme

  • Séduction

  • Chantage

  • Hypnose

Vous pouvez choisir 3 compétences sociales parmi celles listées ci-dessus, la liste n’est pas exhaustive.

Les compétences physiques :

 

Ce sont les compétences qui reflètent le physique de votre personnage, elles sont détaillées ci-dessous :

  • Force

  • Agilité

  • Endurance (permets de faire des actions supplémentaires nécessitant un effort)

  • Rapidité (Les actions rapides permettent d’éviter, ou de prendre l’avantage)

  • Précision

  • Dextérité (Action agile avec les mains)

  • Esquive (Capacité à réagir à des évènements imprévus)

  • Récupération (Capacité à récupérer après une blessure ou un combat)

Vous pouvez choisir 3 compétences physiques parmi celles listées ci-dessus, la liste n’est pas exhaustive

Les compétences d’exploration classique :

Se sont les compétences qui reflètent votre mode d’exploration des donjons et la stratégie d'exploration de votre personnage

  • Pistage (Mort-vivant, vivant, bêtes, daedra)

  • Survie (Eau, Nourriture, Feu, Bivouac, premiers soins)

  • Vigilance, Furtivité, Vigilance Climat, Instinct, Détection des pièges

  • Saut, Lancer, Escalade

  • Prospection, Observation, Crochetage

Les compétences d’exploration magiques :

Se sont les compétence magique qui reflètent comment votre personnage utilise la magie pour explorer un donjon ou crée des interactions :

  • Détection (Mort-vivant, vivant, bêtes, daedra, magie, etc.)

  • Conjuration (Eau, Glace, Feu, Foudre, Lumière, ombre)

  • Altération (Télékinésie, Lévitation, Transmutation, Invisibilité, Touché nécrotique, Image magique, Projection astrale)

  • Communication magique (Appel des morts, Télépathie, Communication animale)

  • Bénédiction (Mouvement, Action, Endurance, Astrale, Dernier souffle)

  • Capture d’âme

Vous pouvez choisir 4 compétences d’exploration classique et de magie parmi celles listées ci-dessus.

Cette liste n’est pas exhaustive et vous avez la liberté de choisir une compétence qui n’y figure pas et qui reste cohérente avec l’histoire de votre personnage.

Pour équilibrer vos compétences, vous disposez de 600 (10 x 60) points à répartir parmi vos dix choix de compétences.

Les compétences évoluent en fonction de vos lancers, l’évolution est la suivante : 

Vous pouvez acquérir de nouvelles compétences avec des livres, des formations ou en utilisant des points de niveaux.

À savoir : les compétences ne peuvent pas être inférieures à 15 et supérieures à 85 et les jets critiques doublent la modification liée à l’échec ou la réussite.

 le choix des centres d'interets 

 

A travers sa vie vôtre personnage a développé divers centres centre d’intérêts (ex : Connaissance Dwemer, Cuisine rougegarde, Roman a l’eau de rose, Tradition elfe des bois...)

Tout ces centres d’intérêt vous donnerons accès potentiellement à des discutions spéciale ou des mécanismes secrets, des objectifs bonus etc…), ils permettent aussi de développer vôtre personnage et de le faire évoluer dans l’univers.

Vous pouvez disposer au maximum de 3 familles des centres d’intérêts (Ex d’une famille de centres d’intérêts : Connaissances dwemers => Automatisation dwemer, Piège dwemer, Artefact dwemer, culture dwemer etc… )

Exemple TEC.jpg
bottom of page