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  • couturierpol

MàJ 1.1 : Survie, Gardien et Voleur


Cette nouvelle misa à jour apporte principalement des modifications concernant les règles du JDR L’art de la survie, un certain nombre de nouvelles règles est ainsi introduit, et beaucoup de règles ont était modifiés.


Concernant les classes, les systèmes de charge ont était misa a jour et sont maintenant clairement indiqué en tant que passif de classe (Méridia, Malacath et Kyne).


Deux classes ont subi de grosses modifications. Le gardien Azura a était complètement changé pour avoir un mode de jeu plus difficile et moins accès sur le spam de certains sorts. Le Voleur Nocturne a subi d’importants changements pour avoir un kit de sorts plus variés.


D’autres classes ont subi des modifications mineures et vous les retrouverez toutes ci-dessous


1. Modifications des classes :


Mage Foudre :

Impulsion : Zone de lancer : Cercle 5 => Ligne 5


Templier (Tous) :

Les sorts ultimes des templiers (Parasortis, Imposition des mains, Aubéclat) consomment maintenant des points de karma. C’est donc une des classes qui doit faire attention à son jeu de rôle pour être efficace en combat.


Templier Stendar :

Éclair lumineux : Soigne 2 PdV et rebondit sur deux alliés à deux cases pour soigner 2 PdV.


Templier Stendar :

Les sorts Tempête divine et Couroux consomment maintenant les charges sacrées

Nouveau passif : Charges sacrées : Vous pouvez accumuler et dépenser des charges sacrées avec vos sorts (3 Max)


Guerrier Malacath :

Étripage : 3 PA 2PDV, CàC, Inflige 1 dégât par charge de frénésie sanglante (Consomme 1 charge)

Poigne : 2 PA, 1 PM, Cône 2, 1 Case, Attire l'ennemie au CàC inflige 1 PdV donne 1 charge de frénésie sanglante.

Nouveau passif : Frénésie sanglante : Vous pouvez cumuler des charges de frénésie sanglante (5 Max), à 5 charges tout vos dégâts de Malacath sont doublés (coût et dégâts des sorts)


Gardien Azura :

Détails concernant les nouveaux sorts du Gardien Azura :


Gardien Yffre :

Rué rugissante : Ours : Donne 2 PM dans un cercle 2 autour de vous

Rué rugissante : Félin : 2PA, Cercle 2, 1 Case, Bondit sur la cible applique lambeau (2 dégâts) et retire 2 PA (1 fois par tour)

Changeforme : Soigne 1 PdV => Soigne 3 PdV


Gardien d’Hircine :

Charges coordonnées : 3 PA, Votre Ligne 4 et la Ligne 4 de votre familier, 2 x 1 case ou 1 Case, Votre familier et vous chargez un/des ennemie(s) et infliger 2 dégâts chacun.


Gardien de Kyne :

Nouveau passif : Furie de Kyne : Vous accumulez de charges de Furie de Kyne chaque tour, elles sont perdues à la fin de votre tour.


Voleur Sithis :

Poison : L’effet n’est plus limité à 1 tour.


Voleur Nocturne :

Détails concernant les modifications de sort du Voleur Nocturne :


Nécromancien Peryite :

Purulence : 4 PA, Cercle X, 1 infecté, Inflige NbrMaladie/2 dégâts dans un cercle 2 autour de la cible.


Nécromancien Namira :

Sacrifice impie : L’allié revient à la vie avec 5 PdV


2. Modification des règles de jeu :

  • Bonus de résistance liés a l’origine

Selon l’origine de votre personnage, vous aurez accès a un ensemble de points de résistance bonus correspondant à celle-ci. Tout est résumé dans le tableau ci-dessous :

Les Argoniens disposent de 60 points de moins que les autres races, car ils sont immunisés aux poisons.


  • Les points de karma

Les points de karma sont des récompenses données par le maître du jeu aux joueurs. Il peuvent être attribués pour plusieurs raisons :


- La qualité du jeu du joueur (Respect parfait de son jeu de rôle, investissement du joueur dans son personnage)

- Récompense de belle situation (Bon moment de jeux de rôle de la part du groupe, sauvetage de personnage non joueur, ou autre…)


Les points de karma peuvent être donnés pour des raisons qui ne sont pas dans le jeu de rôle :


- Action altruiste (partage du butin, partage d’une information importante…)


Les points de karma peuvent être retiré au joueur pour d’autres raisons, dans ce cas le joueur perde des points de karma et peut atteindre des nombres négatifs (s’il avait zéro point). Le retrait de point de karma peut avoir plusieurs raisons :


- Actions non conforme de ma flagrante au rôle d’un joueur

- Non-respect d’un joueur ou non-respect, contestation du maître du jeu.

- Rébellion, contestation d’un jet de dé ou d’une conséquence à la suite d’une prise de risque.

- Gros salage d’un joueur et autres états de rage (hors du jeu de rôle).


En fonction du nombre de points de karma (Positif ou Négatif) le joueur ou le maître du jeu peuvent prendre des actions particulières :


En positif : Le joueur peut demander des actions (Relance d’un dé, jet supplémentaire dans l’état KO, récompense particulière)

En négatif : Le maître du jeu peut demander des actions supplémentaires à un joueur pour tenter de le punir (Jet de dé supplémentaire, passage direct au KO rang 2, jet de chance)


Si un joueur dispose de point de karma en fin de scénario il peut les garder ou les dépenser selon le tableau suivant :



Les Niveaux en stock et la Résurrection sont des récompenses qui peuvent être débloquées par un personnage pour d’autre personnage (du même joueur ou d’un autre joueur)


  • L’engagement et la Fuite

Un engagement est une action qui vient de vous ou d’un ennemi et qui a une conséquence sur l’ennemi ou sur vous (Perte de PdV de PM de PA, provocation, étourdissement, etc…)


La fuite est une action de combat qui vous permet de quitter celui-ci, elle consiste à convertir tout vos PA restant en PM et à aller le plus loin possible de la zone de combat. Si vous n’êtes plus en ligne de vue et que vous n’avez pas réengagé de combat, votre fuite est réussie. Attention les ennemis intelligents auront tendance à vous chercher après une fuite. Certaine compétence de combat vous permettent d’améliorer votre fuite, comme l’invisibilité (Voleur Nocturne ou par l’utilisation d’une potion.


L’engagement en combat n’empêche pas les actions, les interactions, la fouille, etc. vous payez juste un coût supplémentaire pour les effectuer (en PA ou PM) et vous pouvez aussi avoir un jet de hasard associé pour équilibrer l’action.


  • Utilisations des jets de hasard

Pendant le scénario vous serez amené à utiliser vos compétence et résistance par le biais de jet de dé 100. Si vous voulez utiliser une compétence ou une résistance, vous devez demander au maître de jeu si vous pouvez le faire. Le maître du jeu vous dira alors s’il s’agit d’un test trivial (réussite automatique) ou d’un test non trivial (jet de dé 100).

Attention pour que les jets de dé restent bien aléatoires et pour ne pas profiter de réussite sur des actions dangereuses, les jets de dé réalisés sans l’accord ou avant l’accord du MJ sont considérés comme nul et non avenue et n’ont donc aucune valeur.


  • Les jets de résistance aux maladies et aux poisons

Les jets de résistances sont utilisés en exploration et en combat, les règles concernant les jets de résistance en combat sont évoquées dans la rubrique 5 – Les dégâts des rêgle du jeu. Nous abordons ici d’autres règles concernant les jets de résistances.

Les jets de résistance peuvent être demandés par un joueur, mais le plus souvent, ils sont imposés par le maître du jeu (et dépendent grandement du scénario). Les jets demandés par les joueurs sont le plus souvent des jets pour tenter de guérir d’une maladie ou de résister à un poison (Il existe aussi de potions de guérison et de antipoison pour ce genre de situation).


Les jets de résistance aux maladies et au poison déterminent l’évolution de la maladie ou de l’empoissonnement, les règles de fonctionnement pour les deux mécaniques sont exposées ci-dessous.

L’évolution des maladies :

- En cas d’échec : + 1 état dans la progression de la maladie

- En cas de réussite : - 1 état dans la progression de la maladie

- En cas d’échec critique : + 2 états dans la progression de la maladie

- En cas de réussite critique : - 2 états dans la progression de la maladie


L’évolution des poisons :

- En cas d’échec : + 2 états dans la progression de l’empoissonnement

- En cas de réussite : - 2 états dans la progression de l’empoissonnement

- En cas d’échec critique : Votre personnage est mis KO

- En cas de réussite critique : Votre personnage est complètement soigné


En tant qu’exemple la table d’évolution dun poison mycotique est donnée ci-contre :

La progression des poisons est plus violente que celle des maladies il est donc conseiller d’investir plus de point dans la résistance contre les poisons que contre les maladies. Toutefois les deux n’apparaissent pas à la même fréquence dans les

scénarios.

  • Les jets de résistance au froid et a la chaleur

Durant certains scénarios des jets de résistance au froid ou à la chaleur seront demandés, dans la majorité des cas :


Les jets de résistance à la chaleur fonctionnent de la manière suivante :


- En cas d’échec : Inflige des dégâts en fonction de la puissance de la source de chaleur

- En cas de réussite : Ignore les dégâts de feu lié à ce jet

- En cas d’échec critique : Inflige le double des dégâts de chaleur prévu

- En cas de réussite critique : Ignore les dégâts de ce lancer et du prochain


D’autres mécaniques peuvent être ajoutées à celle-ci (Brulure, etc ….)


Les jets de résistance au froid fonctionnent généralement de la manière suivante :


- En cas d’échec : Inflige une maladie liée au froid (rang 1) ou une perte de PM

- En cas de réussite : Ignore les effets du froid

- En cas d’échec critique : Inflige une maladie liée au froid (rang 2) ou une perte de PM doublé

- En cas de réussite critique : Ignore les dégâts de ce lancer et du prochain.


D’autres mécaniques peuvent être ajoutées à celle-ci (Diminution des compétences, etc)

  • Les jets de résistance à la faim et à la soif

Si vous avez négligé l’alimentation de votre personnage durant un scénario, des jets de résistance à la fin ou à la soif peuvent vous être demandés.


En cas d’échec votre personnage sera obligé de manger ou de boire ce qui la tenté, des jets de résistance ou des effets négatifs peuvent alors directement être appliqué à votre personnage (Poison, maladie, malédiction).

  • Les jets de constitution et de lucidité

Les jets de constitution reflètent la résistance de votre corps à des actions violentes ou des situations difficiles, les conséquences de tels jets dépendent de l’intention du MJ et vont de simples dégâts à du jeu de rôle autour d’une blessure/entorse/douleur/autre.


Les jets de lucidité fonctionnent de la même façon et reflète la résistance de votre esprit, en fonction du résultat, le maître du jeu peut vous aider ou vous obliger à faire certaine chose (attaquer des alliés, faire des actions moralement condamnables ou bizarre).

  • Les actions liées à la survie :

Pour vous éviter les inconvénients de certains jets de résistance vous pouvez réaliser des actions orientées autour de la survie pour améliorer la condition de votre aventurier.


- Le repos : votre personnage aura besoin de se reposer assez souvent prévoyez des espaces refuge disposant d’une bonne sécurité, ou monter la garde. Des équipements liés au campement existent pour améliorer votre repos. Le repos vous permet de regagner un certain nombre de points (PdV, PA et PM) que la fatigue vous a retiré. La qualité de votre repos dépend de l’environnement et la présence d’ennemis à proximité. La qualité du repos est déterminée par le Maître du Jeu, qui jugera la qualité du campement/bivouac, et l’influence de l’environnement.


- Les repas : c’est le moment où vous allez manger ou faire de la cuisine, la qualité de ce que vous mangez influence grandement l’effet général du repas. Attention la cuisine peu avoir une importance plus ou moins grande selon le maître du jeu.


- Les soins : qu’il s’agisse d’une maladie ou d’une blessure, il existe des moyens de vous soigner, bandages, baumes, potions et aliments spéciaux.


Dans le contexte de survie, vous devrez veiller à la bonne alimentation de votre personnage, les scénarios d’exploration prennent en compte cela et si vous passez certaines étapes clefs sans avoir alimenté votre personnage vous recevrez des malus liés à la faim et à la soif.

Attention : Toutes les ressources d’eau ou de nourriture ne sont pas bonnes à prendre.


A noter que certaines races de personnage (ie. Khajiit et Argonniens) sont plus tolérant pour la nourriture, et la nourriture crue sera pour eux, aussi nourrissante que la nourriture cuite.

  • L’inventaire :

Chaque personnage dispose d’un inventaire (sac, 10 places), il peut y placer dix objets, il existe 2 types d’objets :


- Les objets empilables : Ressource légère, clef, crochet, fruit/légume (L’empilement dépend de la taille de l’objet)

- Les objets non empilables : armure, objet de quête, ressources lourdes, etc.

Les joueurs peuvent trouver ou acheter des sacs de meilleure qualité.


Un joueur peut portais normalement deux sacs sans problème, tout sac supplémentaire entraîne un malus de 1 PM/sac supplémentaire.


Il existe d’autres moyens pour transporter des objets, ils vous seront montrés au cours du jeu.

  • L’ouverture des coffres et le ramassage

L’ouverture des coffres obéit à plusieurs règles qui dépendent du type de coffre et de la situation lors de l’ouverture des coffres :


- Pour les coffres cachés : seules les personnes qui ont contribué significativement à la recherche du coffre peuvent prétendre avoir accès à son contenu et au gain d’expérience. Le contenue des coffres secrets est révélé aux seules personnes ayant ouvert le coffre, libre à eux de révélé l’objet.

- Pour les coffres classiques : les personnes qui sont dans la salle du coffre lors de l’ouverture peuvent prétendre avoir accès à son contenue (Si la salle et trop grande seuls les personnages qui ont la vision sur l’action d’ouverture peuvent prétendre avoir accès aux contenues)

Ensuite pour l’attribution du contenu du coffre il existe plusieurs règles :

- L’accord entre personnages : Si des personnages ont réalisé un accord de partage du butin, il s’applique si et seulement si les personnes ayant passé l’accord sont les seules à prétendre avoir accès au coffre. Sinon il faudra passer à la négociation avant de partager.

- La négociation ou les dés : Si plusieurs personnes peuvent prétendre au contenu du coffre, elles peuvent soit négocier (échange, enchère, besoin) soit jouer au dé, si la négociation échoue le butin sera joué au dé

- Le ninja looting : Si un joueur veut ravir le butin qui viens d’être trouvé, pour des raisons personnelles ou par cupidité, il peut tenter un ninja loot, dans ce cas il contacte le MJ en message privé et lance un jet de dé caché d’une compétence furtive pour savoir si l’action réussie.


Les personnages qui ne sont pas en mesure d’avoir accès au butin ne peuvent pas prétendre en connaître sa nature ou son existence.


En cas de ninja looting via Roll 20 :

Pour contacter le MJ : /w « nomduMJ »

Pour jeter un dé visible uniquement par le MJ et le joueur /gmroll 1d100


3. A venir :

Une nouvelle classe va bientôt arriver dans le jeu, il s’agit des prêtres, il possède pour l’instant 3 spécialisations :


- Le prêtre de Mara, est un puissant soigneur monocible, il combine un système de charge (la dévotion) et un passif unique (Lien de Mara) qui lui permet soutenir un allié choisit pendant un combat.


- Le prêtre d’Arkay, est un soutien qui gêne la progression des ennemies, et protège ses alliés derrière des boucliers magiques. Il est particulièrement efficace contre les morts vivants et les aberrations.


- Le prêtre de Vaermina, est un combattant à distance qui gène la progression de ses ennemies avec l’état Léthargie, il peut profiter de cet état pour infliger d’importants dégâts.


Les spécialisations Loup Garou et Vampire sont en cours de développement.

Un système de porté clair et rapide d’utilisation va être mis en place à la prochaine mise à jour.


Un rééquilibrage du système d’évolution des compétences qui est actuellement jugé trop punitif.


Un mode de jeu JDR simple permettant d’avoir un système de combat simple baser sur les jets de dés.


Une réorganisation du contenu des règles pour qu’il soit plus clair pour les joueurs et lors de l’explication du contenu.


Un meilleur système de familier du Gardien Hircine pour que celui-ci soit plus facile à jouer.


Une note sur la difficulté de chaque classe et spécialité en combat.


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